ナイキ、李寧などのブランドが局に入って電競の服装の市場の機会は球技の種類を上回りますか?
3月21日、全国移動電競スーパーリーグ2019シーズンの発表会が北京で開催された。2008年に国家体育総局が電子競技を正式なスポーツ競技種目に変更した後、各スポーツブランドは互いに競売市場を配置し、競売専門の服装とファンが購入できる競売周辺製品を発売した。業界関係者によると、将来のeスポーツウェアは機能性とファッション感に対する要求が高く、ブランドはファンを引き付ける上でもっと工夫しなければならないという。
複数のスポーツブランドが入局
データによると、2017年の中国のeスポーツユーザーは3億人近くに達した。英雄連盟のプロリーグ(以下LPLと略称する)と王者の栄光KPLプロリーグの年間観戦者はいずれも100億人以上に達した。それに比べて、2016年のNBA決勝戦の観覧人数は1億3300万人にすぎない。また、昨年の英雄連盟MSI決勝戦は1億2600万人を引きつけた。NBAのコビー引退戦は、4000万人の観客を引きつけただけで、現在の電子競技の観戦者数が伝統スポーツを全面的に追い抜いていることは否めない。
「2018年中国電競運動業界発展報告」によると、中国電競業界は2018年に新たな爆発を迎え、ユーザー総数は3億人を突破し、市場規模は85億元に達し、そのうち核心市場規模は約29億元、派生品市場規模は約56億元に達した。eスポーツ業界全体の好調な態勢の中で、各eスポーツクラブも戦隊シリーズの派生品を次々と発売し、服装はその中の一大品類として、販売台数は侮れない。
中国商報の記者はインタビューで、多くの90後とミレニアム世代が電子競技を知っているのは、eスポーツ界の大物王思聡から始まったことを明らかにした。昨年11月、王思聡のiGチームは最初のLPL試合区のS試合チャンピオン、すなわち英雄連盟S 8世界総決勝チャンピオンを獲得し、7年間無冠の気まずい状況を破った。しかし、優秀な戦績のほか、一部のスポーツブランドにとって、王思聡がファッションブランドLilbetterと協力したユニホームの累計売上高が百万ドルに達したことに興奮している。
実際、eスポーツクラブにとって、彼らはスポーツブランドの伝統的なスポーツ種目でのスポンサー論理をeスポーツ分野に転化し、専門的な服装スポンサーを提供し、周辺製品の開発上の困難を解決することを切に望んでいる。
特筆すべきは、一部のプロスポーツが成熟した国では、戦隊とスポーツブランドが協力してユニホームを発売するのは非常に普遍的な現象だ。例えば、韓国eスポーツクラブSKT 1は、アディダス、ナイキ、新百倫、FILAと相次いで協力したことがある。SKT 1の選手は試合後のインタビューでFILAに特に感謝した。FILAのユニホームが最新の科学技術を採用し、彼らが着ている間に涼しさを感じさせたからだ。これも電子スポーツ選手の専門ユニホームに対する需要を側面から反映しているようだ。また、ULT、esportclothingなどのeスポーツユニホームを専門に設計し、生産している会社も成長しています。
近年、多くのスポーツブランドがeスポーツウェア市場を狙っている。今年2月28日、ナイキはLPLと4年間の戦略的協力を達成すると発表した。今後4年間、ナイキはLPL公式服装パートナーとなり、LPL競技区の服装と靴の設計、LPL連名スポーツ製品、その他の派生サービスを含む協力内容になる。
ナイキだけでなく、李寧もeスポーツ市場を配置し始めた。先月、Newbeeはスポーツブランドの李寧が公式スポンサーになったと発表し、双方は複数の協力カスタマイズ製品を共同で出品する。今年1月、李寧はLPLのベテランクラブSnakeを買収し、永久連盟の席を持っている。
また、Championもeスポーツウェア分野に進出しており、同ブランドは現在、専門の生産ラインを設立し、関連製品の企画を開始しているという。
昨年3月には361度で電子競争戦略を発表し、QG電子競争クラブと契約し、電子競争関連のアパレル製品を発売した。
eスポーツウェアの新しい要求
複数のスポーツブランドが局電競市場に進出しているが、かつて闘魚プラットフォームで生中継されたアナウンサーは中国商報の記者に、電競専用の服装は手、腕、腰などの特に疲れやすい部位を保護する必要があると同時に、吸汗性が強く、生地が冷たいなどの機能が必要だと述べた。この方面の設計は他のスポーツ専用の服装とは異なる。スポーツブランドが本当にeスポーツチームのニーズを理解する必要があります。
この方面の設計に対して、Championはeスポーツの服装の設計の上で抗菌、防臭、静電気を防ぐ材質を選んだ。細部のデザインでは、選手が膝の上に置いたゲームハンドルが滑り落ちるのを防ぐため、太ももの部分に滑り止めのシリコン染めを採用している。また、Championは、緊張した試合の過程で選手が手の汗を拭きたいなどの細部を考慮し、特にショートパンツの腰に植毛加工などを行った。
あるeスポーツファンは中国商報の記者に、専門的な性能よりもeスポーツの服の顔値を重視していると話した。「eスポーツウェアはチームの象徴であるだけでなく、チームの背後にあるファンのイメージを代表しています。服の顔が高くなければ、私たちは選択しません」。彼は言った。
テンセントのゲーム関係者は、eスポーツの専門服はブランドの普及をよく助けることができ、ファン経済は彼らのために「注文を買う」ことができると考えている。eスポーツウェアの登場は、ファンとeスポーツチームの粘り強さを強化するだけでなく、ブランドやeスポーツクラブの収益を創出することもできる。
これらの関係者によると、ブランドはファンを引き付けるために、限定版、署名金、連名金を発売するなど、外観設計では若者の審美に合うようにマーケティングに力を入れる必要があるという。伝統的なサッカー服やバスケットボール服とは異なり、eスポーツ服は若い世代の独特性とアイドルへの支持を明らかにするために、より多くの個性的な要素を加える必要がある可能性があります。
また、これらの人々は、ファッションの流れを把握する上で、いくつかの「ブーム」が得意で、若い消費者の消費傾向にも合っている可能性があるため、一部のスポーツブランドは「ファッション度」の面でもっと工夫しなければならないと告白した。作者:颉宇星
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